LE ROUTAGE AVEC QTVLM



                                        QTVLM

       Le coureur et routeur DE FOND




Mettons en commun nos différentes connaissances


 acquises lors des modules


 précédents


POLAIRE, moteur du bateau
METEO, essence du bateau

Le routage va être le carburateur, mélange savant entre les

capacités du moteur et le mélange essence/air pour l’injection!!!


DONNEES DE BASE A ENTRER:


•La météo. Nous avons vu préalablement comment le faire.

Vous pouvez maintenant définir la zone vous intéressant (la

course),avec la définition adéquate.(0,125/0,5/1°) suivant

l’étendue de cette zone.
La polaire. Vous l’avez donc mise pour l’instant dans un

dossier appelé polaire, après avoir choisi les options prises

du jeu (voile/foil….etc) et sauvegardé dans le format

Qtvlm. Allez chercher cette polaire afin de la copier dans le

dossier Qtvlm, sous le dossier« POLAR ». Ou alors,

plus amusant, suivez les instructions suivantes:

Ouvrir le logiciel si ce n’est déjà fait!

Dans le premier onglet à gauche, cliquer sur Qtvlm.

Allez dans « configuration » et ajustez vos préférences.

( N’oubliez pas de passer en heure locale, cela évite

de se faire des nœuds à la tête).

Faites OK et aller dans l’onglet, toujours dans Qtvlm,

« Mode réel ou VLM).

Allez dans « configuration du bateau réel ».Le mode VLM

est lié au jeu Virtual Loup de Mer, que nous

n’utiliseront pas dans ce tuto, bien qu’intéressant car

principal concurrent de VR dans les jeux de simulation..

Tapez le nom de votre bateau et revenez dans l’onglet

précédent, « mode réel ou VLM ». Tapez mode réel.

L’écran affiche le Grib et votre bateau, quelque part…






















Sur l’écran général ou vous êtes, allez maintenant sur l’onglet « Bateau » puis
 « Paramètres du/des bateaux ». Vous allez retrouver le nom de votre bateau,
 le mode MMSI (oubliez) ET la polaire de votre bateau. Celle indiquée n’est
 surement pas celle de votre bateau, que vous avez maintenue au chaud.
Soit vous l’avez mise au préalable dans le dossier Polar de Qtvlm, dans ce cas
 vous la sélectionnez dans la liste offerte.
Soit elle se trouve encore dans votre dossier Polaire sur votre ordi; Dans ce
 cas vous faites « importer polaire », vous allez la chercher dans votre
 répertoire et vous cliquer sur importer.
Qtvlm va alors calculer les VMG de ce nouveau bateau, tache interne qui 
servira à son utilisation de la polaire.
Vous cliquez sur OK en bas, laissant les autres choix tels qu’ils sont proposés.



QUE NOUS MANQUE


 T’IL??


Et bien la position du départ et de l’arrivée du routage!!
Commençons par placer notre bateau: Dans VR, que ce soit en course ou avant la
course, vous cliquez sur votre bateau et grâce aux flèches menu déroulant, vous allez

récupérer la position de votre bateau. Vous notez la latitude et longitude.
Sur l’écran de Qtvlm, vous avez un bateau dans le coin droit, en haut. Cliquez sur le
 bateau afin de faire apparaître la fenêtre « position ».
Rentrez la position, tel que demandé. Vous pouvez d’ailleurs voir le bateau se
 mettre sur la position rentrée et la polaire (dernier onglet) vous donnera les 
 informations correspondant aux données vent , de la position.

Pour la position d’arrivée, vous rentrerez soit:
-La position d’une bouée
-La position du port d’arrivée pris sur Google ou Zezo en Lat/Long au plus prés de la ligne
 d’arrivée de VR. Cela n’a pas besoin d’être hyper précis…
-Une position intermédiaire (Waypoint-
 position Zezo intéressante pour comparer les routages…).

 Pour se faire, un clic droit avec la souris ou le pavé numérique sur l’endroit de la carte
 Qtvlm, vous donnera un menu ou vous choisirez nouvelle marque. Vous lui
 donnerez un nom comme Arrivée, WP1 pour Waypoint1…..Validez. Vous pourrez 
 cliquer dessus (droit) pour affiner et rentrer la position exacte dans la rubrique du menu
 ainsi ouvert: Editer.

 VOUS ETES PRÊT POUR LE ROUTAGE!!!






Je vous conseille maintenant de « JOUER » avec le logiciel.
Dans un premier temps, vérifier les données de vent entre le routage et le jeu.
Pour se faire, pointez le souris sur le bateau ou le point sur la route correspondant à l’heure actuelle
. Relevez l’indication de direction et vitesse du vent. Vérifiez que les données concordent avec ce que donne le jeu. Si ce n’est pas le cas (on parle de +/- 2° en direction et +/- 1 noeuds en force), on va modifier les données de la polaire dans le routage. Autre chose, vous pouvez vérifier les données météo après téléchargement, avant de faire le routage, quand vous aurez l’habitude de jongler avec le logiciel.

Vous pouvez aussi vérifier que les données du routage concordent avec celles de Zezo
même si ce dernier est dans la finesse alors que notre routage est sur le fond. 
Pour vérifier, prendre la donnée de cap sur Zezo pour une heure minimum,en prenant la 
moyenne via le curseur cap.
Tout ceci peut sembler fastidieux au départ, mais je peux vous dire que toute cette 
manipulation se fait en 5’ chrono avec de l’habitude. Je vous rappelle qu’il est nécessaire
de refaire le routage à chaque mise à jour du fichier GRIB! Et ce, dans un soucis
d'exactitude.
Grace à ce logiciel de routage, vous êtes désormais capable de dépasser le simple jeu
internet et voguer avec un véritable outil utilisé dans le monde entier et lors de 
courses prestigieuses comme la VOR , le Vendée Globe….
Vous avez compris comment fonctionne un routage, comment jouer avec (module
approfondi à venir),
A tout moment, en appuyant sur F1, vous aurez l’aide nécessaire ainsi que des fonctions
avancées telles que:
ØImportation de routes (Zezo, ou autres logiciels de routage)
ØTableau comparateur de route
ØExporter/imprimer une route
ØEt enfin, vous pouvez laisser une remarque à laquelle nous répondrons,
évidemment.